電競基本法:一場被形式包裝的虛無大秀
《電競基本法》內容空洞無強制力,僅將體育條例改頭換面。權責錯置於運動部,無法觸及遊戲代理、分潤結構等核心問題。韓國經驗因市場規模差異無法複製,台灣電競困境在於玩家基數不足、戰隊結構性虧損。法律無法創造市場籌碼,更不該淪為政治作秀。


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從「罰站」到失焦:當立法審查淪為政治表演
2026年7月底,立法院教育及文化委員會審查《電子競技運動發展基本法草案》時,一場「部長罰站」的插曲席捲媒體版面。運動部長李洋在會議中久站近三小時,民進黨立委稱之為「羞辱」,國民黨立委則反駁是綠營堅持要求部長上台說明、甚至曾邀請就座。
這場羅生門很快蓋過了法案本身。李洋事後表態,希望聚焦法案內容,重申運動部不支持為特定運動項目訂立專法,現行《國民體育法》及《運動產業發展條例》已有法源,且已編列三千萬元預算。
然而,這正是問題所在:當朝野為了「罰站」互咬、為了「要不要支持電競」表態時,沒有人真正低頭去看台灣電競產業正在流血的傷口。這場看似波瀾壯闊的跨部會立法大戰,對於仍在生死存亡邊緣掙扎的戰隊、選手與後勤團隊來說,不過是一場各取所需的政治大秀。兩黨高舉「電競」這塊年輕選票的招牌互相攻防,卻沒有人願意承認一個基本事實——這部法案,從內容到權責配置,從頭到尾都沒有意義。
空殼化的立法:基本法到底規範了什麼?
讓我們暫時放下情緒,冷靜檢視這部基本法草案的實質內容。
翻開條文,處處可見「政府應尊重……」、「中央主管機關得會同……提供必要之輔導與協助」、「應促進國際交流與合作」等字句。 這些都是典型的「軟法」條文——宣示性、建議性、無強制力。它們不是「規範」,而是「期待」;不是「義務」,而是「願景」。
更關鍵的是,這些條文與現行《運動產業發展條例》的內容幾乎如出一轍。草案所做的,只是把「電競」從既有法規中「拉出來」,重新包裝一遍,然後冠上「基本法」的名號。一部基本法如果沒有下位法配套、沒有強制規範、沒有罰則、沒有預算授權,那它與政治宣言有何不同?
這也難怪李洋會表示,應先聚焦「現有實務機制的最佳化與成效改善」,透過電競產業白皮書、數位科技運動項目輔導獎勵辦法等法規命令,直接針對場館、賽事、人才給予實質補助。 從行政效率的角度來看,這個主張並非沒有道理——與其花費立法成本通過一部新出爐的,沒有牙齒的基本法,不如把力氣放在既有框架的執行面上。
但反對方會說:「韓國有專法,台灣為什麼不能有?」這個問題看似理直氣壯,實則隱藏了對產業結構與立法脈絡的嚴重誤解。
全球產業現況:為什麼戰隊注定虧錢?
要理解台灣的困境來源,必須先理解全球電競產業的權力結構。
電競與傳統體育有一個根本性的結構差異:傳統體育的規則與 IP 是公共財(沒有人擁有「籃球」或「足球」),而電競的 IP 完全歸遊戲發行商所有。 比如 Riot Games 擁有《英雄聯盟》的一切:角色、地圖、賽事轉播權、遊戲規則的修改權。這意味著戰隊無法自主開發內容、無法控制賽事規則、甚至無法確保一個版本更新(patch)不會讓整支隊伍的戰術投資化為烏有。
這種「發行商霸權」導致了全球性的戰隊虧損潮。即使是韓國,情況也同樣嚴峻。根據 KeSPA 2026 年 2 月發布的報告,T1 在 2023 年營收 328 億韓元的情況下,仍然虧損約 120 億韓元;整個 LCK 聯賽近三年累計虧損已超過千億韓元,選手年薪佔俱樂部總預算的 70% 以上。
Riot Games 自己也承認這個困境。從 2025 年起,Riot 大幅調整了與戰隊的分潤模式,從「聯賽收入 50% 均分」改為「固定津貼+遊戲內數位內容銷售分成」,並提供最低所得保障、減免加盟費、延後支付分擔金。Riot Korea 甚至與 LCK 合併,減免戰隊分擔金約 300 億韓元。
但即便如此,Riot 的官方聲明仍坦言:「我們對於這樣是否朝著長期永續發展的道路前進,還是沒有十足的把握。」
連全球第一大電競 IP 的發行商,都還在摸索如何讓戰隊永續經營。 這不是台灣獨有的問題,這是整個產業結構的問題。
相對而言,目前全球較為健康的電競生態出現在《CS2》。Valve 採取較為開放的賽事授權政策,允許第三方賽事主辦方(如 BLAST、PGL、ESL)舉辦大型賽事,並透過 Major 貼紙銷售讓戰隊直接獲得分潤。BLAST 在 2024 年獲利超過一億美元,同時也是 Riot 在歐洲 LEC 與 VCT EMEA 的實際賽事營運方。 此外,G2、Team Falcons 等俱樂部透過業外投資或 EWC(電競世界盃)也實現了盈利。
東南亞的《Mobile Legends: Bang Bang》(MLBB)與中國的《王者榮耀》則走了另一條路:因為玩家基數極大,從下到上的賽事生態十分完整,業餘玩家可以透過層層杯賽一路打到職業聯賽。這些案例證明了一件事:電競要能養活戰隊,要麼像 CS2 一樣有開放的第三方賽事與貼紙分潤機制,要麼像 MLBB/王者榮耀一樣有龐大到足以支撐金字塔的本土玩家基數。
台灣兩者皆無。
台灣電競的實際傷口:沒有人願意看的真相
在討論「要不要立法」之前,我們必須先回答一個更根本的問題:台灣電競產業,現在到底有哪些問題?
問題一:玩家基數與社群生態的斷層
台灣不是沒有玩家。根據產業數據,台灣是全球第十四大的遊戲市場,2023年遊戲產值約23.2億美元。 但「有玩家」與「有電競生態」是兩回事。
在歐美,CS2 擁有 Faceit 等完善的線上與線下杯賽系統,玩家隨時可以組隊報名;在日本,格鬥遊戲有著從街邊小店到網路社群最後到 EVO 等大賽的完整金字塔。反觀台灣,除了《快打旋風》有還算活躍的社群賽事外,無論是 MOBA 或 FPS,幾乎看不到由下而上的業餘杯賽生態。沒有社群賽,就沒有業餘選手;沒有業餘選手,就沒有職業戰隊的人才池。 這不是立法可以解決的問題,這是文化與基礎建設的問題。
日本最大的任天堂明星大亂鬥社群賽事「篝火」每年吸引超過超過2000玩家報名參賽,甚至有來自世界各地的玩家共襄盛舉
問題二:戰隊經營的結構性虧損
台灣電競戰隊的財務狀況,用「慘烈」形容並不為過。Beyond Gaming(BYG)創辦人丁特在四年內投入近五千萬元,最終仍因不堪虧損而宣布解散。 這不是個案,而是常態。
電競戰隊的收入來源極度單一:贊助、獎金、周邊商品。但支出端卻面臨明星選手薪資的惡性膨脹,這點尤其在Riot Games 體系的遊戲尤為明顯。更殘酷的是,電競產業真正賺錢的本就多半不是戰隊,而是遊戲發行商、賽事主辦方與博弈方。 戰隊在整條產業鏈中處於議價能力最弱的一端,因為它們不擁有遊戲 IP,不掌控賽事規則。
問題三:從 TESL 到 PCS 再到 LCP 的聯賽降級
台灣曾經有過相對健康的電競電視聯賽(TESL),橘子熊、華義 Spider 等戰隊因為有電視轉播的曝光與收益,尚能維持營運。但 TESL 收掉後,這些戰隊相繼解散。而後有了 LMS ,在臺港澳還是獨立賽區時期,雖然曝光度與成績與成績每年都起起伏伏,但不可否認的是,LMS 時期是台灣電競生態最熱烈發展的時期,因為 TPA 的紅利,再加上 Garena 的支持,說 LMS 至今都是臺港澳營運最為成功的一級聯賽也不為過。
但現如今歷經 PCS 再到了 LCP ,這些紅利早已被消耗殆盡,非自我賽區的意識感強烈的分離感讓原有從 LMS 時期開始支持電競的觀眾,讓 LCP 本身就像是一個把東南亞各國拼裝在一起,再加上臺港澳的行屍走肉。 卻又與日本、越南積極發展二級賽事 LJL 、 VCS 不同,臺灣的二級賽事 PCS 不僅獎金稀少,還有各種像是賽制不明,連轉播都沒有只能仰賴社群志工幫忙的荒唐場面。
一個沒有自己的一級聯賽,更沒有好好發展二級賽事的市場,要怎麼跟發行商談分潤?
韓國經驗的迷思:為什麼不適用於台灣?
「韓國有電競專法,所以台灣也應該要有。」這是這場立法論戰中最常見的論述,但也是最大的迷思。
迷思一:韓國專法讓電競賺錢了?
事實是,韓國的《電子競技振興法》於 2012 年通過,但韓國電競戰隊至今仍普遍虧損。全韓國只有 T1 在 2025 年因 Faker 完成世界賽三連冠的效益而轉虧為盈——而且僅此一年。 韓國專法沒有解決「戰隊如何賺錢」的問題,它解決的是「產業正當性」與「人才培育基礎建設」的問題。
迷思二:韓國是先立法,才有產業?
這是徹頭徹尾的倒因為果。韓國的電競發展軌跡是:先有民間生態,再有政府介入。 KeSPA(韓國職業電子競技協會)於 1999 年成立,當時已有《星海爭霸》職業體系與 WCG(World Cyber Games ) 等國際賽事基礎。 直到 2012 年,政府才推出《電子競技振興法》。而在這之前,韓國早已於 2006 年通過《遊戲產業振興法》,對代理商、轉蛋機率、代打行為等進行規範,為電競的公平競技環境奠定了基礎。
換句話說,韓國的立法歷程是:遊戲產業振興法 → 電競生態成熟 → 電競振興法。 這是一個由下而上的過程。
台灣現在在做什麼?沒有遊戲產業振興法,沒有成熟的電競生態,卻想直接跳過中間步驟,立一部「電競基本法」。 這就像在一塊貧瘠的土地上,不先施肥灌溉,卻急著插一面「此處為農地」的告示牌。
迷思三:韓國專法能「介入分潤談判」?
有人主張,韓國專法讓政府有正當性介入發行商與戰隊的分潤談判。這個說法忽略了談判的本質:談判籌碼來自市場規模,不是法律條文。
韓國是全球第四大遊戲市場,2022 年遊戲出口額高達 89.185 億美元。 Riot Games 不能失去韓國市場,對英雄聯盟這款遊戲來說韓國本就是不可或缺的一環,無論是電子競技的 Faker 神話,又或是龐大的競技玩家,都是英雄聯盟最重要的一顆心臟,所以當然願意坐在談判桌上,願意調整分潤、減免費用。這不是因為韓國「立了專法」,而是因為韓國「夠重要」。
台灣呢?市場規模只有韓國的五分之一到七分之一,在 Riot 的全球布局中連專屬的一級聯賽都沒有。 台灣就算立了專法,Riot 會為了一個二級聯賽市場改變全球分潤架構嗎? 答案顯而易見。法律沒有域外效力,一部台灣的「電競基本法」管不到總部在洛杉磯的 Riot Games。
找運動部的荒謬:錯置的權責與失能的數發部
這場立法鬧劇中最荒謬的一環,在於主責機關的錯置。
電競產業的核心問題是什麼?是遊戲 IP 歸屬、是發行商分潤結構、是代理商營運模式、是遊戲內公平競技環境(外掛、代打、轉蛋機率)。這些問題的本質是「遊戲產業」問題,不是「體育運動」問題。
運動部 (圖源:報導者)
如果台灣真的要學韓國,第一步應該是推動類似《遊戲產業振興法》的法案,規範遊戲代理商、不僅除了建立轉蛋法,還應該繼續頒出禁止代打、保障玩家權益的相關政策。這應該是數位發展部、文化部或經濟部的權責範圍。
但數位發展部現在是什麼狀態?預算被凍結,委員缺額未補,幾乎處於半癱瘓狀態。 一個該負責遊戲產業政策的部會失能,於是皮球被踢到了運動部。運動部能管什麼?選手培訓、賽事補助、場館建設。它管不到 Riot,管不到遊戲代理商,管不到轉蛋機率,也管不到發行商的分潤決策。
這就像一個病人得了胃病,卻被送到骨科掛號。 骨科醫生再認真,也治不好胃潰瘍。
更諷刺的是,運動部已經編列了三千萬元預算,試圖透過實務機制改善電競環境,但這筆錢在「立專法」的喧囂中完全被忽略了。朝野寧願為了一部沒有強制力的基本法吵得不可開交,也不願意討論這三千萬要怎麼花、花在哪裡、如何評估成效。
所以,我們需要的是什麼?
寫到這裡,這場「電競基本法」大秀的輪廓已經非常清晰:它不是為了解決問題,而是為了製造議題。對在野黨來說,這是攻擊執政黨「不重視電競」的利器;對執政黨來說,這是防守「我們已經有預算、不需要另立法」的盾牌。雙方都在消費「電競」這個標籤,卻沒有人真正關心電競產業的生死。
那麼,台灣電競真正需要的是什麼?
1. 修條例而非立專法 現行《運動產業發展條例》與《國民體育法》已足以處理選手勞動權益、反假賽、補助等問題。缺的是執行細節與產業對接機制,不是新的法律框架。
2. 建立社群賽生態 這不是政府能獨力完成的事,但需要政府提供誘因(場地、補助、簡化報稅流程),讓民間主辦方願意舉辦小型杯賽。沒有金字塔底座的業餘生態,就永遠不會有頂端的職業戰隊。
3. 把錢花在刀口上 與其繼續補貼注定虧損的「電競專班」培養更多找不到工作的「選手」,不如投資賽事轉播技術、數據分析、內容製作等周邊產業——這些是台灣有技術優勢、且不受制於發行商的領域。
最後,關於這部《電子競技運動發展基本法》,我們可以給它一個最精準的評價:它是一部內容空洞、權責錯置、時機錯亂、且對產業結構毫無理解的法案。 它的唯一功能,是讓不懂電競的立委們,在下次選舉時可以對著年輕選民說:「我支持電競。」
而當他們這麼說的時候,台灣的電競戰隊仍在虧損,選手仍在為了生計煩惱,遊戲代理商仍在為轉蛋機率爭議焦頭爛額,Riot Games 仍在洛杉磯決定著台灣隊伍能分到多少獎金。
法律改變不了市場規模,作秀也養不活電競戰隊。 這是這場大秀背後,最冰冷、也最真實的產業邏輯。
最後筆者想要問這些立法的立委們:請問是否曾經真的到現場支持,並親身了解電子競技過,而非只是嘴上空談而立了法案?
*(本文為產業分析評論,不代表任何政黨或組織立場。)




